KAJIAN KEBOLEHGUNAAN E-GAMIFIKASI MINECRAFT BAGI KURSUS FALSAFAH ISLAM

Authors

  • Kamal Azmi Abd. Rahman Pusat Pengajian Teras, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) Bandar Baru Nilai, 71800 Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia.
  • Nik Mohamad Firdaus Hilmi Ab Wahab Fakulti Kepimpinan dan Pengurusan, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) Bandar Baru Nilai, 71800 Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia.
  • Nur Syahifa Nadhirah Mohd Khairi Fakulti Kepimpinan dan Pengurusan, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) Bandar Baru Nilai, 71800 Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia.
  • Muhammad Tarmidzi Ibrahim Fakulti Kepimpinan dan Pengurusan, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) Bandar Baru Nilai, 71800 Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia.
  • Mohd Azfar Abdul Malik Fakulti Kepimpinan dan Pengurusan, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) Bandar Baru Nilai, 71800 Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia.
  • Siti Khadijah Azairi Fakulti Kepimpinan dan Pengurusan, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) Bandar Baru Nilai, 71800 Nilai, Negeri Sembilan, Malaysia.

Keywords:

kebolehgunaan, e-gamifikasi, minecraft, falsafah Islam, pengajaran dan pembelajaran

Abstract

Kaedah pembelajaran baharu melalui e-gamifikasi semakin mendapat perhatian dalam dunia pendidikan. Kajian ini memfokuskan kepada pembangunan e-gamifikasi dengan menggunakan platform Minecraft sebagai alat pengajaran dan pembelajaran bagi kursus Falsafah Islam. Objektif utama kajian adalah untuk mengkaji kebolehgunaan platform ini dalam kalangan pelajar, khususnya dari segi pemahaman, ingatan, dan minat terhadap kursus. Kajian ini berbentuk kuantitatif, di mana data dikumpulkan melalui soal selidik yang telah diedarkan kepada 28 orang pelajar Sarjana Muda Pengajian Akidah dan Agama, Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) yang sedang mengikuti kursus ADP 4063 Falsafah Islam. Analisis data dilakukan menggunakan perisian perisian Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) versi 26.0 secara deskriptif untuk mendapatkan nilai min (purata) bagi setiap item dalam soal selidik. Hasil kajian menunjukkan bahawa penggunaan e-gamifikasi Minecraft dalam pengajaran Falsafah Islam diterima baik oleh para pelajar dengan purata nilai min keseluruhan yang tinggi iaitu antara 4.04 (SP 0.63) hingga 4.43 (SP 0.56). Ini menunjukkan bahawa penggunaan e-gamifikasi Minecraft dalam kursus Falsafah Islam dapat meningkatkan pemahaman, ingatan, minat, dan keterlibatan pelajar secara signifikan. Secara keseluruhan, kajian ini membuktikan bahawa e-gamifikasi Minecraft adalah satu pendekatan inovatif dan berkesan dalam memupuk minat pelajar dan meningkatkan pengalaman pembelajaran mereka dalam kursus Falsafah Islam. Oleh itu, kajian pada masa hadapan boleh meneroka kepelbagaian elemen gamifikasi lain dan juga boleh melibatkan sampel yang lebih besar dan lebih pelbagai dari segi latar belakang pendidikan untuk memperkukuh generalisasi dapatan.

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2025-06-26

How to Cite

Abd. Rahman, K. A., Ab Wahab, N. M. F. H., Mohd Khairi, N. S. N., Ibrahim, M. T., Abdul Malik, M. A., & Azairi, S. K. (2025). KAJIAN KEBOLEHGUNAAN E-GAMIFIKASI MINECRAFT BAGI KURSUS FALSAFAH ISLAM. Jurnal ’Ulwan, 10(1), 340-350. https://ejournal.unimel.edu.my/index.php/JULWAN/article/view/1982